Membuat Game Ghostbuster Dengan Scratch
Ghostbuster dengan Scratch
Membuat game menangkap hantu secara bertahap dengan pendekatan Project-Based Learning (PjBL).
Mulai Proyek: Ghostbuster dengan Scratch
Bagaimana jika kita membuat permainan sendiri dengan Scratch? Pada proyek ini, pemain bertugas menangkap hantu yang muncul di berbagai posisi. Setiap hantu yang berhasil diklik akan menambah skor.
Media pembelajaran interaktif berbasis web
Halaman ini dirancang sebagai bahan belajar Informatika yang dapat dipelajari langsung melalui browser. Materi disajikan bertahap sehingga peserta didik dapat membaca, mencoba, menguji, lalu kembali ke langkah sebelumnya bila diperlukan.
Gunakan tombol nomor halaman untuk berpindah materi. Hanya halaman yang sedang aktif yang ditampilkan.
Pendekatan Project-Based Learning dan Target Proyek
Proyek dikerjakan secara bertahap. Peserta didik tidak hanya menyalin kode, tetapi membangun permainan, menjalankan program, mengamati hasil, memperbaiki kesalahan, meminta teman mencoba, lalu mengembangkan permainan.
| Tahap | Aktivitas |
|---|---|
| Pertanyaan pemantik | Bagaimana membuat game untuk menangkap hantu? |
| Membangun proyek | Membuat game dari fitur paling sederhana. |
| Menguji | Menjalankan program dan mengamati hasilnya. |
| Memperbaiki | Mengubah kode jika hasil belum sesuai. |
| Menguji bersama | Meminta teman mencoba permainan. |
| Mengembangkan | Menambah tantangan dan fitur. |
Apa yang akan dibuat?
- Hantu muncul pada posisi yang berubah-ubah.
- Hantu dapat ditangkap dengan mengekliknya.
- Setiap tangkapan menambah skor.
- Permainan memiliki batas waktu 10 detik.
- Game dapat dikembangkan menjadi lebih sulit.
Cara membuka proyek
Untuk bekerja secara online, buka editor Scratch:
Langkah 1 — Menganimasikan Hantu
Mulailah dengan karakter hantu. Pada proyek Scratch baru, hapus sprite kucing melalui ikon tempat sampah pada gambar mini sprite.
Selanjutnya tambahkan sprite hantu dan pilih latar Stage yang sesuai dengan suasana permainan.
Setelah karakter siap, buat hantu muncul dan menghilang secara berulang ketika bendera hijau diklik. Gunakan when green flag clicked, forever, hide, wait, show, dan wait.
Langkah 2–3 — Posisi Acak dan Menangkap Hantu
2. Membuat hantu muncul di posisi acak
Jika hantu selalu muncul di titik yang sama, pemain akan mudah menangkapnya. Tambahkan go to random position sebelum hantu ditampilkan.
Jalankan beberapa kali dan perhatikan kemunculannya. Posisi hantu seharusnya berubah-ubah.
3. Membuat kode untuk menangkap hantu
Berikutnya pemain harus dapat menangkap hantu. Caranya adalah membuat hantu menghilang ketika sprite tersebut diklik.
Gunakan when this sprite clicked, lalu tambahkan hide. Setelah itu uji permainan dengan mengeklik hantu.
Langkah 4 — Menambahkan Skor
Game menjadi lebih menarik jika pemain dapat mengetahui jumlah hantu yang berhasil ditangkap. Untuk itu, buat variabel bernama score melalui menu Variables.
Setiap kali hantu diklik, skor harus bertambah satu. Gunakan change score by 1 pada kode sprite hantu.
Uji program. Ketika hantu diklik, hantu menghilang dan skor bertambah 1.
Agar setiap permainan dimulai dari kondisi awal, atur score menjadi 0 ketika bendera hijau diklik. Kode utama hantu kemudian menjalankan proses sembunyi, tunggu, berpindah ke posisi acak, tampil, dan tunggu.
Langkah 5 — Menambahkan Timer
Berikutnya tambahkan batas waktu. Timer dimulai dari 10 detik dan berkurang satu setiap detik.
Buat variabel baru bernama time. Pada Stage, atur time menjadi 10 ketika bendera hijau diklik. Gunakan pengulangan sampai time bernilai 0. Setiap satu detik, kurangi time sebanyak 1. Setelah mencapai 0, gunakan stop all.
Langkah 6 — Tantangan, Refleksi, dan Kesimpulan
Setelah game berjalan, minta seorang teman mencobanya. Perhatikan jumlah poin yang diperoleh dan apakah tingkat kesulitan sudah sesuai.
Tantangan pengembangan
- Buat waktu permainan lebih singkat.
- Atur agar hantu muncul lebih jarang.
- Perkecil ukuran hantu.
- Tambahkan sprite lain ke dalam permainan.
Refleksi proyek
- Bagian mana yang paling mudah kamu kerjakan?
- Bagian mana yang paling sulit?
- Apa fungsi go to random position?
- Mengapa game membutuhkan variabel score?
- Mengapa timer harus diatur kembali ketika permainan baru dimulai?
- Apa perubahan yang membuat game lebih menantang?
- Sprite apa yang ingin kamu tambahkan?
Kesimpulan
Ghostbuster merupakan proyek Scratch yang dikerjakan bertahap, mulai dari animasi hantu, kemunculan pada posisi acak, mekanisme menangkap hantu, penambahan skor, hingga batas waktu. Pengujian menjadi bagian penting karena peserta didik perlu mencoba program, menerima masukan dari teman, dan melakukan perbaikan.
Asesmen Sumatif — Proyek Ghostbuster
Gunakan asesmen ini setelah menyelesaikan proyek. Jawablah dengan teliti dan gunakan pemahamanmu sendiri.
Pilih satu jawaban pada setiap soal, lalu tekan Periksa Jawaban. Nilai akan tampil setelah semua soal dijawab.
B. Soal uraian
Jawablah dengan kalimat yang jelas dan menggunakan bahasamu sendiri.
C. Pedoman guru
Kunci pilihan ganda: 1-B, 2-A, 3-C, 4-B, 5-C, 6-B, 7-B, 8-B, 9-A, 10-C.
- Urutan hide → wait → show → wait dan pengulangan menggunakan forever.
- Posisi acak membuat hantu tidak selalu berada di titik yang sama sehingga pemain harus mencari dan bereaksi terhadap posisi baru.
- Score menyimpan jumlah tangkapan; atur score menjadi 0 saat mulai lalu gunakan change score by 1 ketika sprite diklik.
- Time dimulai dari 10, menunggu 1 detik, berkurang 1, mengulang sampai 0, lalu stop all.
- Jawaban dapat berupa mengurangi waktu, membuat hantu lebih jarang muncul, memperkecil ukuran hantu, atau menambahkan sprite/fitur baru dengan alasan logis.
Penskoran: pilihan ganda 10 × 5 = 50 poin; uraian 5 × 10 = 50 poin; total 100 poin.