CHOMP THE CHEESE: Belajar Face Sensing melalui Project Based Learning

KODING & KECERDASAN ARTIFISIAL

Chomp the Cheese dengan Scratch

Media pembelajaran interaktif berbasis web untuk belajar Face Sensing melalui Project Based Learning.

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF • KODING & KECERDASAN ARTIFISIAL

Chomp the Cheese dengan Scratch

Belajar Face Sensing melalui proyek permainan interaktif berbasis web.

Gambar 1. Ilustrasi proyek Chomp the Cheese.
Gambar 1. Ilustrasi proyek Chomp the Cheese.

Proyek ini mengajak peserta didik membuat permainan sederhana menggunakan Scratch. Pemain tidak menggerakkan karakter dengan keyboard atau mouse, tetapi menggunakan gerakan mulut yang ditangkap melalui kamera. Tujuannya adalah menangkap atau “memakan” camilan keju yang bergerak di layar.

🎮 Coba Media Interaktif

Jalankan proyek Scratch berikut dan amati cara kerjanya.

1. Mengenal Proyek Chomp the Cheese

Chomp the Cheese adalah proyek permainan yang memanfaatkan fitur Face Sensing pada Scratch. Dalam permainan ini, sebuah camilan keju bergerak secara acak di layar. Pemain berusaha menyentuh camilan tersebut menggunakan mulut yang terdeteksi oleh kamera.

Karena permainan menggunakan pengenalan wajah, komputer atau laptop perlu memiliki webcam. Proyek ini menarik untuk pembelajaran karena peserta didik dapat melihat hubungan antara pemrograman, kamera, dan interaksi manusia dengan komputer.

Pertanyaan pemantik: Bagaimana membuat permainan yang dapat dikendalikan menggunakan gerakan mulut?
HALAMAN 2 • ORIENTASI & PERENCANAAN

2. Tujuan Pembelajaran

Setelah menyelesaikan proyek, peserta didik diharapkan dapat:

  • mengenal penggunaan Face Sensing dalam proyek Scratch;
  • mengaktifkan dan menggunakan webcam untuk permainan;
  • membuat sprite bergerak menuju posisi acak;
  • menggunakan blok Face Sensing untuk mendeteksi sentuhan dengan mulut;
  • menguji permainan dan mengembangkan ide permainan secara kreatif.

3. Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning)

Proyek dapat dilaksanakan dengan pendekatan Project Based Learning (PjBL). Peserta didik tidak hanya mengikuti langkah pemrograman, tetapi juga membuat, menguji, dan mengembangkan sebuah produk permainan.

Tahap PjBLKegiatan
Pertanyaan pemantikBagaimana membuat permainan yang dapat dikendalikan menggunakan gerakan mulut?
PerencanaanMenyiapkan Scratch, webcam, dan sprite yang akan digunakan.
Pembuatan produkMembuat keju bergerak dan mendeteksi sentuhan dengan mulut.
PengujianMenjalankan permainan dan mencoba menangkap camilan keju.
PengembanganMenambahkan suara, skor, atau sprite lain sebagai tantangan.
RefleksiMengevaluasi cara kerja permainan dan ide pengembangannya.

4. Langkah 1 – Menyiapkan Proyek

Proyek menggunakan versi khusus Scratch yang pada sumber disebut Scratch Lab. Versi ini menyediakan fitur tambahan yang digunakan untuk percobaan, termasuk Face Sensing.

Pastikan perangkat yang digunakan memiliki webcam dan koneksi internet yang memadai untuk membuka lingkungan Scratch.

HALAMAN 3 • MENYIAPKAN FACE SENSING

5. Langkah 2 – Mengaktifkan Face Sensing dan Webcam

Mulailah dengan membuka Scratch. Setelah halaman Scratch terbuka, cari menu Extensions pada bagian kiri bawah. Dari daftar ekstensi, pilih Face Sensing. Pada sumber proyek, pengguna kemudian memilih opsi untuk mencoba fitur tersebut.

Gambar 2. Tombol Extensions pada Scratch.
Gambar 2. Tombol Extensions pada Scratch.
Gambar 3. Memilih ekstensi Face Sensing.
Gambar 3. Memilih ekstensi Face Sensing.

Setelah Face Sensing aktif, tampilan webcam dapat muncul pada Stage. Jika komputer meminta izin untuk menggunakan webcam, pilih Allow. Izin tersebut perlu diberikan sesuai permintaan perangkat agar kamera dapat digunakan.

Gambar 4. Contoh permintaan izin penggunaan webcam.
Gambar 4. Contoh permintaan izin penggunaan webcam.
Gambar 5. Scratch setelah Face Sensing dan tampilan webcam aktif.
Gambar 5. Scratch setelah Face Sensing dan tampilan webcam aktif.
Catatan: Gunakan webcam sesuai aturan sekolah dan perhatikan privasi saat melakukan aktivitas pembelajaran.
HALAMAN 4 • MEMBUAT OBJEK BERGERAK

6. Langkah 3 – Membuat Camilan Keju Bergerak

Sekarang buat bagian utama permainan, yaitu camilan keju yang dapat bergerak. Pada proyek sumber, sprite kucing bawaan Scratch dihapus terlebih dahulu. Selanjutnya tambahkan sprite baru. Sprite dapat dipilih dari pustaka, diunggah, atau digambar sendiri.

Gambar 6. Memilih sprite baru.
Gambar 6. Memilih sprite baru.

Pada contoh proyek digunakan sprite Cheesy Puffs. Setelah sprite ditambahkan, buat program agar sprite bergerak dari satu posisi ke posisi acak lainnya secara terus-menerus.

Logika blok yang digunakan dapat dituliskan seperti berikut:

when green flag clicked
    forever
        glide 1 secs to random position

Jalankan program dengan menekan bendera hijau. Jika berhasil, sprite camilan akan berpindah-pindah secara acak di Stage.

Uji coba: Perhatikan apakah gerakan camilan terlihat acak dan terus berlangsung ketika program dijalankan.
HALAMAN 5 • MEMBUAT INTERAKSI

7. Langkah 4 – Membuat Keju Dapat Dimakan

Tahap berikutnya adalah membuat camilan seolah-olah dapat dimakan ketika menyentuh mulut pemain. Pada sprite Cheesy Puffs, gunakan blok Face Sensing untuk mendeteksi apakah sprite menyentuh mulut.

Gambar 7. Blok Face Sensing untuk mendeteksi ketika sprite menyentuh mulut.
Gambar 7. Blok Face Sensing untuk mendeteksi ketika sprite menyentuh mulut.

Setelah kondisi sentuhan terdeteksi, sprite dapat disembunyikan sehingga terlihat seperti camilan berhasil dimakan. Salah satu susunan logika sederhananya adalah:

when this sprite touches a mouth
    hide
    wait 1 seconds
    show

Susunan blok tersebut membuat camilan menghilang ketika menyentuh mulut, kemudian muncul kembali setelah beberapa saat. Dengan demikian, permainan dapat terus berlangsung.

Konsep Koding: Pada tahap ini peserta didik belajar menggunakan kejadian/kondisi dari Face Sensing untuk menghasilkan respons pada sprite.
HALAMAN 6 • PENGUJIAN & PENGEMBANGAN

8. Langkah 5 – Menguji Permainan

Tekan bendera hijau untuk menjalankan permainan. Arahkan wajah sehingga mulut dapat menyentuh camilan keju yang bergerak pada layar. Cobalah beberapa kali untuk melihat apakah deteksi mulut bekerja dengan baik.

Pada tahap pengujian, peserta didik dapat memperhatikan beberapa hal: apakah camilan bergerak, apakah webcam aktif, apakah sentuhan mulut terdeteksi, dan apakah camilan menghilang setelah berhasil disentuh.

9. Tantangan Pengembangan

Setelah permainan dasar berhasil dibuat, peserta didik dapat mengembangkan produk dengan tantangan dari proyek sumber. Beberapa ide pengembangan yang dapat dicoba adalah:

  • memainkan suara ketika camilan menyentuh mulut;
  • membuat variabel untuk menghitung jumlah camilan yang berhasil dimakan;
  • menambahkan sprite lain yang harus dihindari agar tidak ikut dimakan.

Tantangan ini dapat digunakan sebagai bagian dari tahap pengembangan produk. Peserta didik dapat memilih satu atau beberapa ide sesuai kemampuan dan waktu yang tersedia.

🚀
Misi Pengembangan
Ubah permainan dasar menjadi produk permainan versimu sendiri. Dokumentasikan perubahan yang kamu buat dan jelaskan alasan pemilihannya.
HALAMAN 7 • REFLEKSI & PRODUK

10. Refleksi Proyek

Setelah permainan selesai, lakukan refleksi. Tuliskan pengalaman selama membuat proyek dan bagian yang masih perlu diperbaiki.

✦ Bagian mana yang paling mudah dibuat?

✦ Bagian mana yang paling menantang?

✦ Bagaimana Face Sensing membantu permainan?

✦ Apa perubahan yang akan kamu lakukan agar permainan lebih menarik?

✦ Fitur tambahan apa yang ingin kamu buat pada proyek berikutnya?

11. Produk Akhir

Produk akhir yang dihasilkan adalah permainan sederhana Chomp the Cheese. Pemain menggunakan gerakan mulut yang ditangkap webcam untuk menyentuh camilan keju yang bergerak secara acak.

Produk dapat dikembangkan lebih lanjut menjadi permainan dengan sistem skor, suara, tantangan, dan objek tambahan. Pengembangan tersebut menjadi kesempatan bagi peserta didik untuk menerapkan kreativitas dan pemikiran komputasional.

Output proyek: sebuah permainan Scratch interaktif yang dapat dimainkan menggunakan gerakan mulut melalui webcam.
HALAMAN 8 • KEAMANAN & PENUTUP

12. Catatan Penggunaan Webcam

Karena proyek menggunakan webcam, peserta didik perlu memahami bahwa kamera hanya digunakan sebagai bagian dari permainan. Gunakan perangkat di lingkungan pembelajaran yang aman dan ikuti aturan sekolah terkait penggunaan kamera dan privasi.

13. Penutup

Chomp the Cheese memberikan contoh bahwa pemrograman dapat dipadukan dengan teknologi kamera untuk membuat interaksi yang lebih menarik. Melalui proyek ini, peserta didik belajar menyusun blok program, menggunakan kondisi berbasis Face Sensing, menguji hasil, dan mengembangkan permainan berdasarkan ide sendiri.

Pendekatan Project Based Learning membuat kegiatan tidak berhenti pada menyalin blok kode. Peserta didik diarahkan untuk menghasilkan produk, mengujinya, menemukan masalah, kemudian memperbaikinya.

Sumber dan Atribusi

Materi utama artikel ini bersumber dari proyek “Chomp the Cheese” oleh Raspberry Pi Foundation. Proyek sumber menggunakan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 (CC BY-SA 4.0). 

Halaman 1 dari 8
Diberdayakan oleh Blogger.