Dari Bus Kota ke Dunia Coding: Yuk, Membuat Animasi Catch the Bus!
Catch the Bus dengan Scratch
Membuat animasi, memahami urutan perintah, mengatur gerak dan waktu, serta mengembangkan karya Scratch dengan ide sendiri.
1
Gambar
1. Ilustrasi awal proyek Catch the Bus
Pernahkah kamu melihat bus melaju di jalan
dan membayangkan bagaimana jika perjalanan itu kita buat menjadi sebuah
animasi? Di Scratch, ide sederhana seperti itu bisa menjadi proyek pemrograman
yang menyenangkan. Dalam proyek Catch the Bus, kita mengatur panggung,
menambahkan bus, membuat kucing bergerak, menerbangkan kuda nil ke arah bus,
lalu mengatur bus agar berangkat setelah menunggu beberapa detik.
Yang menarik, kita tidak hanya membuat
gambar bergerak. Kita sedang belajar menyusun urutan perintah, menentukan
posisi, mengatur waktu, menggunakan pengulangan, mengganti kostum, mengatur
lapisan sprite, dan mencoba perubahan nilai untuk melihat dampaknya. Di sinilah
kegiatan coding mulai terasa seperti memecahkan masalah.
|
Gagasan utama Program yang terlihat sederhana sebenarnya
tersusun dari keputusan-keputusan kecil: kapan objek muncul, dari mana
bergerak, berapa lama menunggu, ke mana bergerak, dan kapan menghilang. |
Apa yang akan dipelajari?
·
Mengenal panggung (Stage),
backdrop, dan sprite pada Scratch.
·
Mengatur posisi awal sprite
menggunakan koordinat x dan y.
·
Menggunakan blok perulangan
repeat untuk menghasilkan gerakan berulang.
·
Menggunakan next costume dan
wait untuk membuat animasi lebih hidup.
·
Mengatur arah gerak sprite
dengan point towards.
·
Mengatur urutan tampil sprite
menggunakan go to back layer.
·
Menggunakan wait, glide, show,
dan hide untuk mengatur alur animasi.
·
Mengubah teks pada kostum bus
sehingga tujuan perjalanan dapat dibuat sesuai ide sendiri.
2
1. Menyiapkan Latar dan Bus
Langkah pertama adalah menyiapkan suasana
tempat bus berjalan. Backdrop yang dipilih adalah Night City. Setelah itu,
tambahkan sprite City Bus.
Gambar
2. pemilihan City Bus dan pengaturan awal sprite.
Bus ditempatkan pada posisi awal x = 0 dan
y = -100. Bus juga ditempatkan pada lapisan belakang menggunakan blok go to
back layer. Materi sumber kemudian memberikan contoh pengaturan color effect
sebesar 85. Angka tersebut dapat dicoba dan diamati untuk melihat perubahan
tampilan bus.
Mengapa posisi awal penting?
Bayangkan kita ingin membuat sebuah adegan.
Jika bus selalu dimulai dari tempat yang berbeda, animasi akan sulit
diprediksi. Posisi awal membuat program memiliki titik mulai yang jelas. Dalam
Scratch, koordinat x mengatur posisi mendatar, sedangkan y mengatur posisi
vertikal.
|
Pertanyaan pemantik Jika bus dimulai dari x = -200, menurutmu
apa yang akan berubah pada adegan? Apakah bus akan terlihat lebih cepat, atau
hanya titik awalnya yang berubah? Jelaskan berdasarkan pengamatan. |
3
2. Membuat Kucing Bergerak
Selanjutnya, pilih Sprite1. Sprite Kucing
ditempatkan di x = 200 dan y = -150. Sprite kemudian ditampilkan dengan show.
Gambar
3. kode gerak Sprite1.
Gerakan kucing dibuat menggunakan repeat
20. Di dalam pengulangan, kucing bergerak 5 langkah, berganti kostum dengan
next costume, lalu menunggu 0,5 detik. Setelah pengulangan selesai, sprite
disembunyikan dengan hide.
Perhatikan bahwa satu blok saja belum
menghasilkan animasi yang menarik. Pengulangan, pergantian kostum, dan jeda
waktu bekerja bersama-sama. Jika nilai wait diubah, ritme gerakan kucing juga
akan berubah.
3. Membuat Kuda Nil Terbang ke Bus
Sekarang kita menambahkan sprite Hippo1. Posisi
sprite Hippo1 berada di koordinat x =
-200 dan y = 150. Sprite ditampilkan, kemudian bergerak berulang kali sambil
diarahkan ke City Bus.
Gambar
4. Hippo1 diarahkan menuju City Bus dan ukurannya
diatur menjadi 50%.
Kode utamanya menggunakan repeat 90. Setiap
pengulangan, Hippo1 melakukan point towards City Bus, bergerak 3 langkah, lalu
berganti kostum. Setelah rangkaian selesai, sprite disembunyikan. Silahkan
ukuran Hippo1 diubah menjadi 50%.
Belajar dari angka
Di sinilah siswa dapat mulai berpikir
sebagai pemrogram. Mengapa repeat menggunakan 90? Mengapa gerak menggunakan 3
langkah? Tidak ada alasan untuk menganggap angka tersebut sebagai satu-satunya
jawaban. Justru menarik untuk mengubahnya dan mengamati perbedaan hasil.
|
Eksperimen kecil Coba ubah move 3 steps menjadi 5 steps.
Jalankan kembali program. Apakah kuda nil mencapai bus dengan pola gerak yang
sama? Catat apa yang kamu lihat. |
4
4. Mengatur Bus Agar Berangkat
Setelah Cat dan Hippo1 disiapkan, kita
mengatur City Bus agar tidak langsung pergi. Bus menunggu terlebih dahulu,
kemudian meluncur ke kanan dan akhirnya menghilang.
Gambar
5. bus menunggu 4 detik, meluncur selama 2 detik, lalu
menghilang.
Kode bus menggunakan when green flag
clicked, wait 4 seconds, glide 2 secs to x: 320 y: -100, kemudian hide. Urutan
ini menunjukkan bahwa program bekerja seperti cerita: mulai → menunggu →
bergerak → selesai.
Gambar
6. menampilkan kembali bus pada posisi awal.
Materi sumber juga menambahkan skrip untuk
membuat bus muncul lagi ketika animasi dimulai. Bus dikembalikan ke x = 0 dan y
= -100, ditempatkan ke back layer, diberi color effect 85, lalu ditampilkan
dengan show.
5. Membuat Dua Kemungkinan: Kucing Berhasil atau
Ketinggalan Bus
Bagian ini sangat menarik untuk
pembelajaran. Kita menggunakan pola kode yang hampir sama, tetapi mengubah
waktu tunggu sehingga hasil animasinya berbeda.
Gambar
7. membandingkan skenario Catch the bus dan Miss the bus.
Pada skenario Catch the bus, Cat menunggu
0,5 detik setiap pengulangan. Pada skenario Miss the bus, waktu tunggunya
menjadi 1 detik. Perubahan kecil pada sebuah angka dapat membuat hubungan waktu
antarobjek menjadi berbeda.
|
Inti berpikir komputasional Siswa dapat melihat bahwa perubahan kecil
pada algoritma dapat mengubah perilaku sistem. Mereka dapat membandingkan dua
program, menemukan perbedaannya, lalu menjelaskan mengapa hasilnya tidak
sama. |
5
6. Mengubah Tujuan Bus
Proyek belum selesai jika kita hanya
mengikuti contoh. Pada langkah terakhir, kita diajak mengubah tujuan bus. Pilih
sprite City Bus, buka tab Costumes, hapus tulisan Scratch Tours, lalu gunakan
alat teks untuk menuliskan tujuan yang kita inginkan.
1. Klik tab Costumes
2.
Klik teks putih “Scratch Tours”
untuk memilihnya, kemudian klik Delete untuk menghapusnya.
3.
Pilih alat teks. Klik pada
bagian bus tempat kamu ingin mulai menulis, lalu ketik tujuan sesuai pilihanmu.
Bagian ini memberi ruang bagi kreativitas.
Tujuan bus dapat diganti dengan nama kota, tempat wisata, nama sekolah, atau
tujuan lain sesuai ide peserta didik. Dengan demikian, proyek yang awalnya sama
dapat berkembang menjadi karya yang berbeda.
Apa yang sebenarnya kita pelajari?
·
Sequencing: perintah dijalankan
dalam urutan tertentu.
·
Timing: wait membantu mengatur
kapan suatu kejadian terjadi.
·
Iteration: repeat membuat
gerakan dapat dilakukan berulang kali.
·
Motion: koordinat, move, glide,
dan point towards mengatur perpindahan objek.
·
Appearance: show, hide, next
costume, dan color effect memengaruhi tampilan sprite.
·
Layering: go to back layer
membantu mengatur objek mana yang berada di depan atau belakang.
·
Debugging: menjalankan program,
mengamati hasil, menemukan perbedaan, lalu memperbaiki nilai atau blok.
·
Creative computing: siswa tidak
berhenti pada contoh, tetapi memodifikasi karya menjadi versinya sendiri.
6
Penutup: Coding Dimulai dari Berani Mencoba
Catch the Bus adalah contoh proyek Scratch
yang sederhana, tetapi banyak konsep pemrograman dapat dipelajari di dalamnya.
Siswa belajar bahwa sebuah animasi tidak terjadi begitu saja. Ada urutan
perintah, posisi, pengulangan, waktu tunggu, gerak, tampilan, dan keputusan
yang harus disusun.
Bagi guru, proyek seperti ini dapat menjadi
pintu masuk untuk membangun kebiasaan belajar yang lebih mendalam. Jangan
berhenti pada pertanyaan “blok apa yang harus dipasang?”. Arahkan siswa pada
pertanyaan yang lebih penting: “Mengapa hasilnya seperti ini?”, “Apa yang
terjadi jika nilainya diubah?”, dan “Bagaimana saya dapat membuat program ini
menjadi karya saya sendiri?”
|
Pesan untuk siswa Tidak perlu takut jika program pertama
belum berjalan sempurna. Jalankan, amati, cari bagian yang berbeda, ubah satu
hal, lalu coba lagi. Dari proses itulah keterampilan coding tumbuh. |
7
Latihan Catch the Bus
Kerjakan soal berdasarkan materi dan gambar pada artikel. Waktu pengerjaan 5 menit.
12 soal pilihan ganda belum dijawab.
Catatan: Soal 10 dan 14 adalah uraian. Sesuai kunci jawaban dan pedoman penskoran, kedua soal tersebut dinilai oleh guru; nilai otomatis di atas hanya untuk 12 soal pilihan ganda.