Dari Bus Kota ke Dunia Coding: Yuk, Membuat Animasi Catch the Bus!

INFORMATIKA • SCRATCH • MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Catch the Bus dengan Scratch

Membuat animasi, memahami urutan perintah, mengatur gerak dan waktu, serta mengembangkan karya Scratch dengan ide sendiri.

1

Gambar 1. Ilustrasi awal proyek Catch the Bus

Pernahkah kamu melihat bus melaju di jalan dan membayangkan bagaimana jika perjalanan itu kita buat menjadi sebuah animasi? Di Scratch, ide sederhana seperti itu bisa menjadi proyek pemrograman yang menyenangkan. Dalam proyek Catch the Bus, kita mengatur panggung, menambahkan bus, membuat kucing bergerak, menerbangkan kuda nil ke arah bus, lalu mengatur bus agar berangkat setelah menunggu beberapa detik.

Yang menarik, kita tidak hanya membuat gambar bergerak. Kita sedang belajar menyusun urutan perintah, menentukan posisi, mengatur waktu, menggunakan pengulangan, mengganti kostum, mengatur lapisan sprite, dan mencoba perubahan nilai untuk melihat dampaknya. Di sinilah kegiatan coding mulai terasa seperti memecahkan masalah.

Gagasan utama

Program yang terlihat sederhana sebenarnya tersusun dari keputusan-keputusan kecil: kapan objek muncul, dari mana bergerak, berapa lama menunggu, ke mana bergerak, dan kapan menghilang.

Apa yang akan dipelajari?

· Mengenal panggung (Stage), backdrop, dan sprite pada Scratch.

· Mengatur posisi awal sprite menggunakan koordinat x dan y.

· Menggunakan blok perulangan repeat untuk menghasilkan gerakan berulang.

· Menggunakan next costume dan wait untuk membuat animasi lebih hidup.

· Mengatur arah gerak sprite dengan point towards.

· Mengatur urutan tampil sprite menggunakan go to back layer.

· Menggunakan wait, glide, show, dan hide untuk mengatur alur animasi.

· Mengubah teks pada kostum bus sehingga tujuan perjalanan dapat dibuat sesuai ide sendiri.

2

1. Menyiapkan Latar dan Bus

Langkah pertama adalah menyiapkan suasana tempat bus berjalan. Backdrop yang dipilih adalah Night City. Setelah itu, tambahkan sprite City Bus.

Gambar 2. pemilihan City Bus dan pengaturan awal sprite.

Bus ditempatkan pada posisi awal x = 0 dan y = -100. Bus juga ditempatkan pada lapisan belakang menggunakan blok go to back layer. Materi sumber kemudian memberikan contoh pengaturan color effect sebesar 85. Angka tersebut dapat dicoba dan diamati untuk melihat perubahan tampilan bus.

Mengapa posisi awal penting?

Bayangkan kita ingin membuat sebuah adegan. Jika bus selalu dimulai dari tempat yang berbeda, animasi akan sulit diprediksi. Posisi awal membuat program memiliki titik mulai yang jelas. Dalam Scratch, koordinat x mengatur posisi mendatar, sedangkan y mengatur posisi vertikal.

Pertanyaan pemantik

Jika bus dimulai dari x = -200, menurutmu apa yang akan berubah pada adegan? Apakah bus akan terlihat lebih cepat, atau hanya titik awalnya yang berubah? Jelaskan berdasarkan pengamatan.

3

2. Membuat Kucing Bergerak

Selanjutnya, pilih Sprite1. Sprite Kucing ditempatkan di x = 200 dan y = -150. Sprite kemudian ditampilkan dengan show.

Gambar 3. kode gerak Sprite1.

Gerakan kucing dibuat menggunakan repeat 20. Di dalam pengulangan, kucing bergerak 5 langkah, berganti kostum dengan next costume, lalu menunggu 0,5 detik. Setelah pengulangan selesai, sprite disembunyikan dengan hide.

Perhatikan bahwa satu blok saja belum menghasilkan animasi yang menarik. Pengulangan, pergantian kostum, dan jeda waktu bekerja bersama-sama. Jika nilai wait diubah, ritme gerakan kucing juga akan berubah.

3. Membuat Kuda Nil Terbang ke Bus

Sekarang kita menambahkan sprite Hippo1. Posisi sprite Hippo1 berada di koordinat x = -200 dan y = 150. Sprite ditampilkan, kemudian bergerak berulang kali sambil diarahkan ke City Bus.

Gambar 4. Hippo1 diarahkan menuju City Bus dan ukurannya diatur menjadi 50%.

Kode utamanya menggunakan repeat 90. Setiap pengulangan, Hippo1 melakukan point towards City Bus, bergerak 3 langkah, lalu berganti kostum. Setelah rangkaian selesai, sprite disembunyikan. Silahkan ukuran Hippo1 diubah menjadi 50%.

Belajar dari angka

Di sinilah siswa dapat mulai berpikir sebagai pemrogram. Mengapa repeat menggunakan 90? Mengapa gerak menggunakan 3 langkah? Tidak ada alasan untuk menganggap angka tersebut sebagai satu-satunya jawaban. Justru menarik untuk mengubahnya dan mengamati perbedaan hasil.

Eksperimen kecil

Coba ubah move 3 steps menjadi 5 steps. Jalankan kembali program. Apakah kuda nil mencapai bus dengan pola gerak yang sama? Catat apa yang kamu lihat.

4

4. Mengatur Bus Agar Berangkat

Setelah Cat dan Hippo1 disiapkan, kita mengatur City Bus agar tidak langsung pergi. Bus menunggu terlebih dahulu, kemudian meluncur ke kanan dan akhirnya menghilang.

Gambar 5. bus menunggu 4 detik, meluncur selama 2 detik, lalu menghilang.

Kode bus menggunakan when green flag clicked, wait 4 seconds, glide 2 secs to x: 320 y: -100, kemudian hide. Urutan ini menunjukkan bahwa program bekerja seperti cerita: mulai → menunggu → bergerak → selesai.

Gambar 6. menampilkan kembali bus pada posisi awal.

Materi sumber juga menambahkan skrip untuk membuat bus muncul lagi ketika animasi dimulai. Bus dikembalikan ke x = 0 dan y = -100, ditempatkan ke back layer, diberi color effect 85, lalu ditampilkan dengan show.

5. Membuat Dua Kemungkinan: Kucing Berhasil atau Ketinggalan Bus

Bagian ini sangat menarik untuk pembelajaran. Kita menggunakan pola kode yang hampir sama, tetapi mengubah waktu tunggu sehingga hasil animasinya berbeda.

Gambar 7. membandingkan skenario Catch the bus dan Miss the bus.

Pada skenario Catch the bus, Cat menunggu 0,5 detik setiap pengulangan. Pada skenario Miss the bus, waktu tunggunya menjadi 1 detik. Perubahan kecil pada sebuah angka dapat membuat hubungan waktu antarobjek menjadi berbeda.

Inti berpikir komputasional

Siswa dapat melihat bahwa perubahan kecil pada algoritma dapat mengubah perilaku sistem. Mereka dapat membandingkan dua program, menemukan perbedaannya, lalu menjelaskan mengapa hasilnya tidak sama.

5

6. Mengubah Tujuan Bus

Proyek belum selesai jika kita hanya mengikuti contoh. Pada langkah terakhir, kita diajak mengubah tujuan bus. Pilih sprite City Bus, buka tab Costumes, hapus tulisan Scratch Tours, lalu gunakan alat teks untuk menuliskan tujuan yang kita inginkan.

1. Klik tab Costumes

2. Klik teks putih “Scratch Tours” untuk memilihnya, kemudian klik Delete untuk menghapusnya.

3. Pilih alat teks. Klik pada bagian bus tempat kamu ingin mulai menulis, lalu ketik tujuan sesuai pilihanmu.

Bagian ini memberi ruang bagi kreativitas. Tujuan bus dapat diganti dengan nama kota, tempat wisata, nama sekolah, atau tujuan lain sesuai ide peserta didik. Dengan demikian, proyek yang awalnya sama dapat berkembang menjadi karya yang berbeda.

Apa yang sebenarnya kita pelajari?

· Sequencing: perintah dijalankan dalam urutan tertentu.

· Timing: wait membantu mengatur kapan suatu kejadian terjadi.

· Iteration: repeat membuat gerakan dapat dilakukan berulang kali.

· Motion: koordinat, move, glide, dan point towards mengatur perpindahan objek.

· Appearance: show, hide, next costume, dan color effect memengaruhi tampilan sprite.

· Layering: go to back layer membantu mengatur objek mana yang berada di depan atau belakang.

· Debugging: menjalankan program, mengamati hasil, menemukan perbedaan, lalu memperbaiki nilai atau blok.

· Creative computing: siswa tidak berhenti pada contoh, tetapi memodifikasi karya menjadi versinya sendiri.

6

Penutup: Coding Dimulai dari Berani Mencoba

Catch the Bus adalah contoh proyek Scratch yang sederhana, tetapi banyak konsep pemrograman dapat dipelajari di dalamnya. Siswa belajar bahwa sebuah animasi tidak terjadi begitu saja. Ada urutan perintah, posisi, pengulangan, waktu tunggu, gerak, tampilan, dan keputusan yang harus disusun.

Bagi guru, proyek seperti ini dapat menjadi pintu masuk untuk membangun kebiasaan belajar yang lebih mendalam. Jangan berhenti pada pertanyaan “blok apa yang harus dipasang?”. Arahkan siswa pada pertanyaan yang lebih penting: “Mengapa hasilnya seperti ini?”, “Apa yang terjadi jika nilainya diubah?”, dan “Bagaimana saya dapat membuat program ini menjadi karya saya sendiri?”

Pesan untuk siswa

Tidak perlu takut jika program pertama belum berjalan sempurna. Jalankan, amati, cari bagian yang berbeda, ubah satu hal, lalu coba lagi. Dari proses itulah keterampilan coding tumbuh.

7

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Latihan Catch the Bus

Kerjakan soal berdasarkan materi dan gambar pada artikel. Waktu pengerjaan 5 menit.

Waktu tersisa05:00
Belum dimulai.
Nilai Otomatis0/ 100
0/12 jawaban pilihan ganda benar.
12 soal pilihan ganda belum dijawab.

Catatan: Soal 10 dan 14 adalah uraian. Sesuai kunci jawaban dan pedoman penskoran, kedua soal tersebut dinilai oleh guru; nilai otomatis di atas hanya untuk 12 soal pilihan ganda.

LATIHAN SOAL

Catch the Bus dengan Scratch

Soal Berbasis Stimulus Gambar • AKM/TKA • Koding dan Kecerdasan Artifisial

Petunjuk untuk siswa
Bacalah situasi dan perhatikan gambar dengan teliti. Pilih jawaban yang paling tepat berdasarkan cara kerja program Scratch pada proyek Catch the Bus. Untuk soal uraian, jelaskan alasanmu dengan kalimat sendiri.

Soal 1

Perhatikan potongan program bus berikut. Bus menunggu 4 detik, kemudian bergerak menuju x = 320 selama 2 detik. Guru meminta bus berangkat 2 detik lebih cepat, tetapi lama geraknya tetap sama. Perubahan mana yang paling tepat?

Soal 2

Perhatikan program kucing. Kucing bergerak dengan pola yang sama, tetapi waktu wait dapat diubah. Jika nilai wait diperbesar, apa yang kemungkinan terjadi pada hubungan gerak kucing dengan bus?

Soal 3

Perhatikan program Hippo1. Di dalam repeat terdapat point towards City Bus, move 3 steps, dan next costume. Jika repeat 90 diubah menjadi 45 dan blok lain tetap, prediksi yang paling masuk akal adalah ...

Soal 4

Guru ingin menguji pengaruh jarak gerak kucing. Pada program awal terdapat move 5 steps. Seorang siswa menggantinya menjadi move 10 steps, sedangkan blok lain tidak diubah. Apa yang dapat diprediksi dari perubahan tersebut?

Soal 5

Perhatikan bagian program kucing pada gambar. Mengapa next costume ditempatkan di dalam repeat?

Soal 6

Pada proyek ini, Hippo1 dibuat lebih kecil sebelum digunakan dalam animasi. Jika kamu ingin mengikuti langkah tersebut, perubahan yang tepat adalah ...

Soal 7

Perhatikan program City Bus. Ada blok go to back layer. Mengapa pengaturan lapisan seperti ini penting ketika bus dan sprite lain berada berdekatan?

.

Soal 8

Pada tahap Change the destination, kamu menghapus tulisan “Scratch Tours” lalu menuliskan tujuan baru pada kostum bus. Apa manfaat kegiatan tersebut bagi proses belajar coding?

Soal 9

Bayangkan bus sudah bergerak sebelum kucing sempat mendekatinya. Kamu ingin menguji cara agar kucing mempunyai waktu yang lebih sesuai untuk mencapai bus, tanpa mengubah posisi awal kedua sprite. Perubahan mana yang paling logis untuk diuji terlebih dahulu?

Soal 10

Perhatikan dua variasi program kucing pada gambar. Pada salah satu program, wait diubah dari 0,5 detik menjadi 1 detik. Setelah dijalankan, kucing tidak lagi mencapai bus. Jelaskan mengapa perubahan nilai wait dapat menyebabkan hasil animasi berbeda.

Soal 11

Perhatikan contoh perubahan tujuan bus. Kelompok A menulis “Museum”, kelompok B menulis “Pantai”, dan kelompok C menulis “Perpustakaan”. Kode gerak bus tetap sama. Konsep apa yang sedang ditunjukkan?

Soal 12

Perhatikan program awal City Bus. Bus dikembalikan ke x = 0 dan y = -100 ketika proyek dimulai. Mengapa langkah ini penting jika proyek dijalankan berulang kali?


Soal 13

Guru ingin kegiatan ini tidak berhenti pada menyalin blok kode. Manakah kegiatan yang paling menunjukkan proses belajar yang mendalam?

Soal 14

Setelah proyek berhasil, kamu diminta membuat versi Catch the Bus yang menunjukkan idemu sendiri. Sebutkan minimal dua bagian yang dapat kamu ubah dan jelaskan alasanmu. Misalnya, kamu dapat mengubah tujuan bus, latar, waktu gerak, atau perilaku sprite.

Diberdayakan oleh Blogger.